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Scout

  • Nb. joueur 2 à 5
  • Âge min. 9
  • Durée 20

Vous venez d'être nommé directeur de cirque. À l'aide des membres de votre troupe de cirque, vous devez préparer un spectacle et pour combler les lacunes de votre équipe, vous devez essayer de recruter les membres des autres troupes ! En recrutant un seul membre, vous pouvez déclencher une réaction en chaîne qui vous aidera à faire une représentation qu'aucun autre cirque ne pourra égaler.

But du jeu

Les joueurs essaient de rassembler et de poser une série de cartes plus forte que celle des autres joueurs.

Il y a autant de manches que de joueurs.

Le gagnant est celui qui aura le plus de points.

Mise en place

Choix du premier joueur. Attribution
Retirer des cartes selon le nombre de joueurs :
à 3 joueurs, retirer les cartes 10 (9 cartes roses)
à 2 ou 4 joueurs, retirer la carte avec un 9 et un 10 (Zachary)
à 5 joueur, toutes les cartes sont utilisées
Donner un pion Scout & Show par joueur.

Préparer la manche

Mettre les plaquettes recrutement au centre de la table.
Mélanger les cartes en incluant des rotations du paquet.
Demander au joueurs de ne pas toucher leur paquet avant la fin de la distribution.
Distribuer :
12 cartes si 3 joueurs,
11 cartes si 4 joueur
9 cartes si 5 joueurs
Le joueur ne peut pas réorganiser sa main, il peut juste choisir le sens haut/bas utilise. C'est définitif.
Retourner le pion Scout & Show sur la voiture.

A son tour (+ de 2 joueurs) - pour 2 joueurs, voir la RdJ

Une des actions suivantes peut être exécutée :
A. Spectacle
B. Recrutement
c. Recrutement et spectacle (une seule fois avec jeton Scout and Show)

Spectacle

Jouer une ou une série de cartes.

Une série est composée de numéros identiques ou qui se suivent strictement.

La/les cartes jouées doivent 6etre plus forte que la série sur la table (série active).

Poser un 234 sur un 88 OK
poser un 22 sur un 45 OK
poser un 56 sur un 45 ok

Le joueur remplace alors la main active de la table avec sa main et retourne les carte devant lui -> PV

Recrutement

Prendre une carte de la série active dans ses extrémités.
La placer dans le sens souhaité et a l'endroit souhaité de votre main.
Donner un pion de recrutement au propriétaire. -> PV

Fin de manche

Si un joueur n'a plus de carte en main.
ou
Si tous les autres joueurs se contentent de recruter et ne peuvent faire de spectacle.

Calcul de score

PV venant des cartes retournées et des recrutement auquel les perdants soustraient les nombre de carte qui leur reste.

Utiliser les pions de score pour garder trace du score.

Fin de partie

Le joueur de gauche hérite du pion premier joueur.
Comptabilisation des points quand toutes les manches sont réalisées.
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